Moteurs 3D 
Un peu de technique...
Rastérisation
Il existe deux principales méthodes de rendu 3D :
- Rastérisation : méthode de rendu utilisée par les jeux vidéo et cartes graphiques actuelles. Technique utilisé dans le rendu graphique temps réel
- Ray-tracing : méthode très lente utilisée pour faire de la photo réaliste.
Rastérisation
Cette méthode la plus souvent utilisée repose sur le principe de la transformation de l'espace (applications linéaires). On obtient pour chaque sommet d'un point ses coordonnées 2D ainsi que sa profondeur. Cela correspond à la projection de l'espace (en 3D) sur l'écran (en 2D).

On obtient en sortie un rendu similaire à celui que l'on aurait eu en regardant la même scène avec ses propres yeux.
Rastérisation des coordonnées 2D vers l'image finale
Chaque point, ligne ou face d'un objet subit une transformation à l’écran.
Par exemple :
une ligne avec les extrémités aux coordonnées (2,3) et (5,3) sera représenté par les pixels aux coordonnées suivantes : (2,3),(3,3),(4,3),(5,3).
Cette opération est bien plus complexe quand ce sont des obliques ou lorsqu'il s’agit de remplir des formes.
Cette méthode dite de rastérisation rend bien des services malgré les opérations effectuées pour au final obtenir un faible temps de calcul et donc en sortie un rendu d'image temps réel.
Librairies OpenGL / Direct3D
Ces deux librairies sont des api graphiques (de système d’exploitation) qui servent :
- d'interface soft pour carte 3D (bas niveau)
- de collection de fonctions pour le rendu 3D
Ce sont des algos mis en œuvre pour gérer et optimiser le rendu graphique des moteurs 3D. Ils sont indépendants de la machine.
OpenGL ou DirectX ?

More OpenGL
de plus près
- OpenGL = (Open Graphics Library)
- librairie portable (implémentation pour Windows, Linux, Mac)
- plus de 150 fonctions pour rendu graphique 2D et 3D
- ARB (Architecture Review Board) est un groupe indépendant qui contrôle les propositions d'évolution de l'API, les étudie et les approuve. Il est composé de grand constructeur tel que Compaq, Microsoft, IBM, 3DLabs, HP, Intel,...
- Au niveau hardware, la portabilité se fait donc soit par extension (fichiers EXT) ou bien par fichier (ARB)
Pour avoir plus d’infos, vous pouvez bien entendu consulter le site officiel d'opengl : www.opengl.org.
Les langages d’utilisation de la librairie opengl sont diverses. Voici une petite liste des plus populaires :
- Ada
- C
- C++
- Fortran
- Python
- Perl
- Java
Java OpenGL (JOGL) permet que la librairie OpenGL puisse être utilisée dans le langage Java. L’API OpenGL de base écrite en C est accessible par JOGL via des appels JNI (Java Native Interface).
Autres librairies
Il existe d'autres librairies utilisées dans d'autre cas tels que :
Les machines virtuelles :
- Java3D
- AdobeFlash
- Framework .NET
Le web :
- OpenGL - WebGL
- Google Labs - O3D