Moteurs 3D 
Techniques avancées
Techniques illustrées
- Anti-aliasing : L'affichage des images se fait sous la forme de pixel (carrée ou rectangulaire), qui offrent le désavantage de produire de la pixellisation. À une certaine résolution, le bord des formes ayant un angle particulier prend la forme d’escalier ou crénelage. Pour supprimer cet effet visuel disgracieux, on utilise l’anticrénelage (ou anti-aliasing).
- Bump mapping C'est une technique utilisé pour faire paraitre une surface plus réaliste en jouant sur les effets de couleurs de pixel et lumière pour faire croire qu'il y a du relief, alors que l'image est bien en 2D.
- Cell shading : Dans ce procédé, les contours sont plus marqués et la palette de couleur utilisée est réduite pour obtenir cet effet de dessin-animé.
- Skybox : Il permet de donner l'illusion qu'un espace tel le ciel ou la mer est étendu alors qu'il ne l'est pas réellement. La même texture est répété plusieurs fois aléatoirement avec des transformations d'angle pour obtenir cet effet.
- Billboards : Une image est affichée donnant l'illusion de la 3D alors que celle ci n'a pas de profondeur (tel un panneau d'affichage).
- Réflexion : Permet de reproduire des effets de miroir et de transparence en jouant sur l'opacité et les angles.
Ray-tracing
Avec cette technique de rendu graphique, l'image est de qualité supérieure. Elle est similaire à la qualité d'une réelle photo. Elle nécessite des calculs complexes long et demandant des ressources importantes en matière de puissance.
Principe
Cette technique reproduit les phénomènes physiques que sont la réflexion et la réfraction.

Pour chaque pixel de l'image générée, est effectué un lancer un rayon depuis le point de vue (la caméra) dans la scène 3D. Le premier point d'impact du rayon sur un objet définit l'objet concerné par le pixel correspondant. Des rayons sont ensuite lancés depuis le point d'impact en direction de chaque source de lumière pour déterminer sa luminosité (est-il éclairé ou à l'ombre d'autres objets ?).
Cette luminosité combinée avec la couleur de l'objet ainsi que d'autres informations éventuelles (angles entre la normale à l'objet et les sources de lumières, réflexions, transparence, etc.) déterminent la couleur finale du pixel.
Il n'est pas possible d'obtenir ce type de rendu en temps réel contrairement à la rastérisation. On retrouve le ray-tracing dans les images de synthèse, les films d'animation, dans certains jeux vidéos...
Voici un exemple du rendu obtenu avec ce procédé :
